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Sweet dreams by antonio figueiredo-d4hm8jp

FUNDAMENTOS BASICOS

Empecemos por explicar lo más básico.

FUNDAMENTOS BÁSICOSEdit

Los jugadores asumen el papel de personajes provenientes de distintos lugares. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi todos los demás juegos cada jugador crea un único personaje y lo utiliza para interactuar con la ambientación imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados historias. Así los PJ son los personajes principales de estas historias.

Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirán por sí mismo como han de actuar y reaccionar sus personaje s a los distintos eventos del juego, el mundo seguirá desarrollándose a su alrededor, sus peores enemigos confabulan y urdirán sus palanes desde las sombras, y sus adversarios temará medidas contra ellos. Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero entonces ¿Quién se encarga del resto del mundo? Pues el Narrador.

El papel de Narrador es el más polifacético de todos. Puede resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no tiene que conformarse sólo con uno: él puede interpretarlos a todos. El Narrador controla a los Villanos, los Esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es más, el Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide lo  qué ocurre en ella y conoce a la perfección todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una historia publicada, o diseñar una historia propia. El papel del Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es también el más gratificante.

SISTEMA DE JUEGOEdit

Dado que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a relatar, puede que se den situaciones en las que no tengáis que utilizarlas para nada; la interacción de vuestros personajes y el diálogo que entabléis continuará la partida sin necesidad de tirar dalos ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la que cabría esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas y demás situaciones dramáticas que podrían tener graves consecuencias si los personajes fracasaran.

En lo relativo a la mecánica del juego, la clave está en la trascendencia de la situación siempre que la acción de un PJ o el Narrador tenga un desenlace incierto o consecuencias drásticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada.

Para hacer una tirada no hay más que tierra los dados, sumar los resultados obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la tirada se supera con éxito; si es inferior, el jugador habrá fallado la tirada.

Reglas del juego

Se escoge personaje y nombre del personaje.
El personaje irá creando la historia personalmente conforme a la partida.
Se avanzará como quiera el personaje siempre y cuando esté conforme a la partida, a las peticiones del narrador y no esté dentro de una sala de tablero jugable.
El personaje podrá moverse por todos los escenarios presentados, para ponernos a prueba el personaje podrá entrar en las distintas salas propuestas (que estarán construídas a modo de tablero jugable con distintas casillas en las que puedes realizar diferentes acciones, en estas salas el personaje se moverá por tiradas de dados que explicaré más adelante).


El personajeEdit

Cada jugador interpreta a uno o más personajes. Tu personaje es tu álter ego; la puerta al Imperio, tu avatar o como quieras llamarlo.. Posee diversas habilidades que miden los campos de experiencia en los que destaca, así como aquellos en los que podría mejorar. Pero un personaje es algo más que un conjunto de valores numéricos: debe tener una historia, personalidad, metas, actitudes, ambiciones, creencias y muchas más cosas. Tu trabajo es decidir su aspecto y conducta general, pues es tu personaje, y si estás satisfecho con su concepto y sus capacidades ya tienes media diversión garantizada.


Los dadosEdit

El éxito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar en una partida se determina mediante tiradas de dados: como se ha mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una acción tenga consecuencias dramáticas La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades de éxito en una tarea concreta la habilidad que describa mejor la acción que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras para intentar algo, se dice que estás haciendo una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada de habilidad y sus resultados se suman.

A veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación nunca se tiran solos: hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.

Los dados ModificadoresEdit

Un modificador es una bonificación o penalización que se aplica al resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. Los modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y muchos más.

Resultados aleatoriosEdit

Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio se tira tantos dados como indique la situación concreta  y se suman los resultados. Los resultados aleatorios exigidos por la reglas se expresa con un número seguido de “d6”; basta con tirar esa cantidad de dados de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si ves que hay que tirar 3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas los resultaros de los tres.

Tiradas y dificultadesEdit

Siempre que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a una capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo).

Paso 1: El jugador declara la acción

Paso 2; El narrador decide qué habilidad es la más apropiada

Paso 3: El narrador establece la dificultad

Paso 4: el jugador tira tantos dados como su rango de hablididad.

Paso 5: el jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pendiente.

Paso 6: el jugador compara el resultado con la dificultad

Paso 7: el narrador describe los efectos de la acción

PASO 1: EL JUGADOR DECLARA LA ACCIÓN

Antes de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la acción desea no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra. Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate, escalar una pared, recordad información importante, dirigirse al rey de la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es claro o tiene consecuencias dramáticas probablemente haga falta una tirada.


EJEMPLO

El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.


PASO 2: EL NARRADOR ELIGE UNA HABILIDAD

Cuando el narrador haya determinado que hay que hacer una tirada, debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles, porque se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu Persuasión para engañar a un guardia  y convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos métodos distintos, el resultado es el mismo: pasar por encima del guardia.

Normalmente el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el jugador también puede influir en la decisión. Basta con que declare la habilidad que desea usar y como puede hacerlo, y si entra dentro de lo razonable, el narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero basta con aplicar el sentido común.


EJEMPLO

Como Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la habilidad más apropiada para esta situación es Percepción.


PASO 3: EL NARRADOR ESTABLECE LA DIFICULTAD

Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la tirada. Esa dificultad determina la complejidad y el desafío que entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede resultar una tarea, por ejemplo, las acciones de Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9,  y así sucesivamente.

EJEMPLO

Lady Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumara los dados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.

PASO 5: EL JUGADOR SUMA LOS DADOS Y APLICA MODIFICADORES

Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.

EJEMPLO

Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.

PASO 6: EL JUGADOR COMPARA EL RESULTADO CON LA DIFICULTAD

Ahora que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.

EJEMPLO

La dificulta de la tirada era COMPLICADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su  tirada, ha tenido un éxito considerable.

PASO 7: EL NARRADOR DESCRIBE LOS EFECTOS DE LA ACCIÓN

Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.

EJEMPLO

La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar su maquiavélico plan.


TODO A LA VEZ

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dados

Cuando todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basto con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas sin interrumpir el juego.

Tipos de tiradaEdit

Todas las tiradas se hacen más o menos igual, independientemente de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretación del éxito varía según el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas para la resolución de acciones. En todos los casos se realizan tirando tantos dados como el valor de la habilidad a usar, además de cualesquiera dados de bonificación concedidos por especialidades y cualesquier modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se compara con la dificultad de la acción para determinar si el personaje ha tenido éxito o no.


TIRADA BÁSICA

UNA TIRADA BÁSICA es la tirada normal para realizar casi cualquier acción. Si en la mecánica del juego en la descripción de la situación no se indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada básica para resolver la acción.


  •         Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar.
  •          Tira los dados de bonificación otorgados por especialidades o trabajo en equipo.
  •          Descarta tantos dados como dados de bonificación hayas tirado, y luego suma el resultado de los dados restantes.
  •      Suma o resta los modificadores aplicables.
  •       Compara el reultado con la dificultad para determinar si lo has conseguido o has fallado.

TIRADAS BÁSICAS PROLONGADAS

Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere más de una tirada para determinar su éxito.

COMPETICIONES

Las COMPETICIONES se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito.

CONFLICTO

Los CONFLICTOS se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general para todo lo que funcione como un “ataque”, ya sea dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble. En la prática, siempre que quieras “hacerle” algo a alguien has de efectuar una tirada de conflicto. A diferencia de las básicas o las de competición, en las que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la acción, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad a la de su adversario. La dificultad de esas tiradas es la Defensa de dicho adversario. Por lo general, la defensa de un adversario es iguala 4 veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu “ataque”.

Modificación de TiradasEdit

Las tiradas de habilidad son muy simples cuando únicamente has de tirar tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen ciertas formas de modificar tu probabilidad de éxito. Las circunstancias favorables o adversas pueden alterar el resultado de una tirada.

MODIFICADORES

Un MODIFICADOR es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta de él para representar circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para reflejar una condición temporal que afecta al personaje, y no a la acción que intenta llevar a cabo. La mayoría de los modificadores e deben a la AYUDA recibida (ver a continuación), a las características del entorno o a las heridas sufridas.

TRABAJO EN EQUIPO

Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se está usando.

TIRADAS FALLIDAS

Fallar una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar.

HERIDAS Y FRUSTRACIÓN

Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir HERIDAS LEVES o acumular FRUSTRACIÓN. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas (o, en el caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalización). Las heridas y frustración funcionan del mismo modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de la tirada.

DADOS DE PENALIZACIÓN

Los DADOS DE PENALIZACIÓN son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula un 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de hacer la tirada y descartar dados de bonificación. También se expresan de  forma abreviada; cuando leas -1D, significa que tienes un dado de penalización.

DificultadEdit

DESCRIPCIÓN

VALOR

RANGO MÍNIMO PARA ÉXITO

AUTOMÁTICA

0

1

FÁCIL

3

1

RUTINA

6

1

MODERADA

9

2

COMPLICADA

12

2

DIFÍCIL

15

3

MUY DIFÍCIL

18

3

HERÓICA

21+

4

EstatusEdit

Mejora de habilidades

Edad

Experiencia para habilidades

Rango inicial

Niño

120

4

Adolescente

150

4

Joven

180

5

Adulto

210

7

Anciano

240

6

Muy anciano

330

5

Venerable

360

5


Tablas de contenidosEdit

BeneficiosEdit

BENEFICIOS

CUALIDAD

REQUISITOS

EFECTOS/BENEFICIOS

Dotado

-

Añade +1 al resultado de la tirada elegida.

Empatía animal

-

+1D a las tiradas realizadas para Adiestrar.

Erudición

Conocimiento 4

Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimiento concreto.

Furtivo

Discreción 4

Repite resultados de 1 y añade el rango de Agilidad a los resultados de las tiradas Sigilo.

Gran Cazador

Supervivencia  4

Bonificación al combate, la caza y el rastreo de animales.

Maestro consumado

Conocimiento  4

Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimiento concreto.

Memoria prodigiosa

Ingenio 2 memorio 1

Los dados de bonificación de Memoria son dados de habilidad para ti.

Oficio

-

Aprendes un oficio

Políglota

Ingenio  4

Aprendes idiomas con facilidad

Reflejos rápidos

-

Repite resultados de 1 e las tiradas de Agilidad

Sanador milagroso

Curación 4

Tu diagnóstico proporciona bonificaciones.

Siniestro

-

Irradias un aura amenazadora

Talento aritmético

Estatus 3

Añade el rango de Ingenio al resultado de las tiradas e incrementa la Fortuna de la casa en 1d6.

Famoso

-

Tu fama te confiere cierta ventaja en las intrigas.

Heredero

-           

Algún dia heredarás las tierras y pertenencias de tu familia.

Pupilo

-           

Eres inmune a las vicisitudes adversas de tu familia.

Rico

-           

Tus arcas se reponen todos los meses.

Atractivo

-

Repite resultados de 1 en tus tiradas de Persuasión

Autoridad

-

Reduce en 2 las penalizaciones al a Persuasión debidas  a la actitud.

Carismático

Persuasión 3

Añade +2 al resultado de tus tiradas de Persuasión

Cortés

Persuasión 3

Tus modales son impecables

Diplomacia sutil

Percepción 4

Conserva los dados de bonificación por reflexionar durante la intriga.

Elocuente

Carismático

Incrementa en 1 la Influencia ejercida con una especialidad durante las intrigas.

Hombre/mujer de mundo

-

+2B a las tiradas de Persuasión.

Negociador hábil

Engaño 3

Tu actitud no te impone ninguna penalización

Sentido del deber

Voluntad 4

Profesas una lealtad inquebrantable

Traicionero

-

Añade tu rango de Ingenio a los resultados de tus tiradas Engaño.


PreciosEdit

PRECIOS DE ARMAS

TIPO

PESO

PRECIO

Hacha de batalla

4.5 kg

50 Kn

Hacha de leñador

3 kg

50 kn

Bastón

2 kg

5 kn

Maza

4.5 kg

50 kn

Cuchillo

0.5 kg

5 kn

Daga

0.5 kg

5 kn

Puñal

0.5 kg

20 kn

Lanza

2.5 kg

50 kn

Arco de caza

1.5 kg

100 kn

Arco largo

1.5 kg

900 kn

Ballesta ligera

2.5 kg

150 kn

Ballesta pesada

4 kg

950 kn

Munición (12) *Válida para todo tipo de arma que la necesite

0.5 kg

10 kn


PERCIO ARMADURAS

ARMADURA

 PRECIO

Ropa

0 kn

Túnica

10 kn

Acolchada

20 kn

Cuero blando

50 kn

Cuero endurecido

80 kn

Madera o hueso

90 kn

Cota de anillas

120 kn

Pieles

150 kn

Cota de malla

180 kin

Coraza

210 kn

Cota de escamas

230 kn


PRECIOS VENENO

VENENO

PRECIO

Acónito

100 kn

Belladona

100 kn

Dulce sueño

120 kn

Estrangulador

500 kn

Leche de amapola

200 kn

Poleo

5 kn

Poción debilitadora

50 kn

Tanaceto

15 kn

Veneno de Basilisco

400 kn

Alcance de las armasEdit

ALCANCE DE ARMAS

TIPO

PESO

ALCANCE

Hacha de batalla

4.5 kg

3

Hacha de leñador

3 kg

1

Bastón

2 kg

1

Maza

4.5 kg

1

Cuchillo

0.5 kg

3

Daga

0.5 kg

2

Puñal

0.5 kg

2

Lanza

2.5 kg

3

Arco de caza

1.5 kg

5

Arco largo

1.5 kg

10

Ballesta ligera

2.5 kg

7

Ballesta pesada

4 kg

10

Puntuación armadurasEdit

PUNTUACIÓN ARMADURAS

ARMADURA

PROTECCÓN

PENALIZACIÓN

IMPEDIMENTO

Ropa

0

0

0

Túnica

1

0

1

Acolchada

1

0

0

Cuero blando

2

-1

0

Cuero endurecido

3

-2

0

Madera o hueso

4

-3

1

Cota de anillas

4

-2

1

Pieles

5

-3

3

Cota de malla

5

-3

2

Coraza

5

-2

3

Cota de escamas

6

-3

2


HistoriaEdit

Pergaminos


MapaEdit

Mapa de Faylinn