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Detalles del juego de Rol "El Imperio de Faylinn"

Introducción

En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y prácticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseñadas para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el contenido del resto del libro, sería conveniente que supieras un par de cosas. Hay algunos conceptos básicos del juego que te ayudarán a hacerte mejor idea de lo que significan todos estos números.

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Imperio de Faylinn

Empecemos por explicar lo más básico.

FUNDAMENTOS BÁSICOS

Los jugadores asumen el papel de personajes provenientes de distintos lugares. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi todos los demás juegos cada jugador crea un único personaje y lo utiliza para interactuar con la ambientación imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados historias. Así los PJ son los personajes principales de estas historias.

Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirán por sí mismo como han de actuar y reaccionar sus personaje s a los distintos eventos del juego, el mundo seguirá desarrollándose a su alrededor, sus peores enemigos confabulan y urdirán sus palanes desde las sombras, y sus adversarios temará medidas contra ellos. Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero entonces ¿Quién se encarga del resto del mundo? Pues el Narrador.

El papel de Narrador es el más polifacético de todos. Puede resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no tiene que conformarse sólo con uno: él puede interpretarlos a todos. El Narrador controla a los Villanos, los Esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es más, el Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide lo  qué ocurre en ella y conoce a la perfección todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una historia publicada, o diseñar una historia propia. El papel del Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es también el más gratificante.

SISTEMA DE JUEGO

Dado que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a relatar, puede que se den situaciones en las que no tengáis que utilizarlas para nada; la interacción de vuestros personajes y el diálogo que entabléis continuará la partida sin necesidad de tirar dalos ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la que cabría esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas y demás situaciones dramáticas que podrían tener graves consecuencias si los personajes fracasaran.

En lo relativo a la mecánica del juego, la clave está en la trascendencia de la situación siempre que la acción de un PJ o el Narrador tenga un desenlace incierto o consecuencias drásticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada.

Para hacer una tirada no hay más que tierra los dados, sumar los resultados obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la tirada se supera con éxito; si es inferior, el jugador habrá fallado la tirada.

Reglas del juego

Se escoge personaje y nombre del personaje.
El personaje irá creando la historia personalmente conforme a la partida.
Se avanzará como quiera el personaje siempre y cuando esté conforme a la partida, a las peticiones del narrador y no esté dentro de una sala de tablero jugable.
El personaje podrá moverse por todos los escenarios presentados, para ponernos a prueba el personaje podrá entrar en las distintas salas propuestas (que estarán construídas a modo de tablero jugable con distintas casillas en las que puedes realizar diferentes acciones, en estas salas el personaje se moverá por tiradas de dados que explicaré más adelante).


El personaje

Cada jugador interpreta a uno o más personajes. Tu personaje es tu álter ego; la puerta al Imperio, tu avatar o como quieras llamarlo.. Posee diversas habilidades que miden los campos de experiencia en los que destaca, así como aquellos en los que podría mejorar. Pero un personaje es algo más que un conjunto de valores numéricos: debe tener una historia, personalidad, metas, actitudes, ambiciones, creencias y muchas más cosas. Tu trabajo es decidir su aspecto y conducta general, pues es tu personaje, y si estás satisfecho con su concepto y sus capacidades ya tienes media diversión garantizada.


Los dados

El éxito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar en una partida se determina mediante tiradas de dados: como se ha mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una acción tenga consecuencias dramáticas La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades de éxito en una tarea concreta la habilidad que describa mejor la acción que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras para intentar algo, se dice que estás haciendo una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada de habilidad y sus resultados se suman.

A veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación nunca se tiran solos: hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.

Los dados Modificadores

Un modificador es una bonificación o penalización que se aplica al resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. Los modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y muchos más.

Resultados aleatorios

Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio se tira tantos dados como indique la situación concreta  y se suman los resultados. Los resultados aleatorios exigidos por la reglas se expresa con un número seguido de “d6”; basta con tirar esa cantidad de dados de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si ves que hay que tirar 3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas los resultaros de los tres.

Tiradas y dificultades

Siempre que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a una capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo).

Paso 1: El jugador declara la acción

Paso 2; El narrador decide qué habilidad es la más apropiada

Paso 3: El narrador establece la dificultad

Paso 4: el jugador tira tantos dados como su rango de hablididad.

Paso 5: el jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pendiente.

Paso 6: el jugador compara el resultado con la dificultad

Paso 7: el narrador describe los efectos de la acción

PASO 1: EL JUGADOR DECLARA LA ACCIÓN

Antes de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la acción desea no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra. Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate, escalar una pared, recordad información importante, dirigirse al rey de la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es claro o tiene consecuencias dramáticas probablemente haga falta una tirada.


EJEMPLO

El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.


PASO 2: EL NARRADOR ELIGE UNA HABILIDAD

Cuando el narrador haya determinado que hay que hacer una tirada, debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles, porque se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu Persuasión para engañar a un guardia  y convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos métodos distintos, el resultado es el mismo: pasar por encima del guardia.

Normalmente el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el jugador también puede influir en la decisión. Basta con que declare la habilidad que desea usar y como puede hacerlo, y si entra dentro de lo razonable, el narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero basta con aplicar el sentido común.


EJEMPLO

Como Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la habilidad más apropiada para esta situación es Percepción.


PASO 3: EL NARRADOR ESTABLECE LA DIFICULTAD

Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la tirada. Esa dificultad determina la complejidad y el desafío que entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede resultar una tarea, por ejemplo, las acciones de Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9,  y así sucesivamente.

EJEMPLO

Lady Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumara los dados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.

PASO 5: EL JUGADOR SUMA LOS DADOS Y APLICA MODIFICADORES

Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.

EJEMPLO

Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.

PASO 6: EL JUGADOR COMPARA EL RESULTADO CON LA DIFICULTAD

Ahora que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.

EJEMPLO

La dificulta de la tirada era COMPLICADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su  tirada, ha tenido un éxito considerable.

PASO 7: EL NARRADOR DESCRIBE LOS EFECTOS DE LA ACCIÓN

Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.

EJEMPLO

La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar su maquiavélico plan.


TODO A LA VEZ

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dados

Cuando todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basto con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas sin interrumpir el juego.

Tipos de tirada

Todas las tiradas se hacen más o menos igual, independientemente de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretación del éxito varía según el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas para la resolución de acciones. En todos los casos se realizan tirando tantos dados como el valor de la habilidad a usar, además de cualesquiera dados de bonificación concedidos por especialidades y cualesquier modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se compara con la dificultad de la acción para determinar si el personaje ha tenido éxito o no.


TIRADA BÁSICA

UNA TIRADA BÁSICA es la tirada normal para realizar casi cualquier acción. Si en la mecánica del juego en la descripción de la situación no se indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada básica para resolver la acción.


  •         Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar.
  •          Tira los dados de bonificación otorgados por especialidades o trabajo en equipo.
  •          Descarta tantos dados como dados de bonificación hayas tirado, y luego suma el resultado de los dados restantes.
  •      Suma o resta los modificadores aplicables.
  •       Compara el reultado con la dificultad para determinar si lo has conseguido o has fallado.

TIRADAS BÁSICAS PROLONGADAS

Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere más de una tirada para determinar su éxito.

COMPETICIONES

Las COMPETICIONES se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito.

CONFLICTO

Los CONFLICTOS se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general para todo lo que funcione como un “ataque”, ya sea dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble. En la prática, siempre que quieras “hacerle” algo a alguien has de efectuar una tirada de conflicto. A diferencia de las básicas o las de competición, en las que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la acción, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad a la de su adversario. La dificultad de esas tiradas es la Defensa de dicho adversario. Por lo general, la defensa de un adversario es iguala 4 veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu “ataque”.

Modificación de Tiradas

Las tiradas de habilidad son muy simples cuando únicamente has de tirar tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen ciertas formas de modificar tu probabilidad de éxito. Las circunstancias favorables o adversas pueden alterar el resultado de una tirada.

MODIFICADORES

Un MODIFICADOR es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta de él para representar circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para reflejar una condición temporal que afecta al personaje, y no a la acción que intenta llevar a cabo. La mayoría de los modificadores e deben a la AYUDA recibida (ver a continuación), a las características del entorno o a las heridas sufridas.

TRABAJO EN EQUIPO

Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se está usando.

TIRADAS FALLIDAS

Fallar una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar.

HERIDAS Y FRUSTRACIÓN

Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir HERIDAS LEVES o acumular FRUSTRACIÓN. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas (o, en el caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalización). Las heridas y frustración funcionan del mismo modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de la tirada.

DADOS DE PENALIZACIÓN

Los DADOS DE PENALIZACIÓN son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula un 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de hacer la tirada y descartar dados de bonificación. También se expresan de  forma abreviada; cuando leas -1D, significa que tienes un dado de penalización.

Dificultad

DESCRIPCIÓN

VALOR

RANGO MÍNIMO PARA ÉXITO

AUTOMÁTICA

0

1

FÁCIL

3

1

RUTINA

6

1

MODERADA

9

2

COMPLICADA

12

2

DIFÍCIL

15

3

MUY DIFÍCIL

18

3

HERÓICA

21+

4

Estatus

Mejora de habilidades

Edad

Experiencia para habilidades

Rango inicial

Niño

120

4

Adolescente

150

4

Joven

180

5

Adulto

210

7

Anciano

240

6

Muy anciano

330

5

Venerable

360

5


Tablas de contenidos

Beneficios

BENEFICIOS

CUALIDAD

REQUISITOS

EFECTOS/BENEFICIOS

Dotado

-

Añade +1 al resultado de la tirada elegida.

Empatía animal

-

+1D a las tiradas realizadas para Adiestrar.

Erudición

Conocimiento 4

Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimiento concreto.

Furtivo

Discreción 4

Repite resultados de 1 y añade el rango de Agilidad a los resultados de las tiradas Sigilo.

Gran Cazador

Supervivencia  4

Bonificación al combate, la caza y el rastreo de animales.

Maestro consumado

Conocimiento  4

Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimiento concreto.

Memoria prodigiosa

Ingenio 2 memorio 1

Los dados de bonificación de Memoria son dados de habilidad para ti.

Oficio

-

Aprendes un oficio

Políglota

Ingenio  4

Aprendes idiomas con facilidad

Reflejos rápidos

-

Repite resultados de 1 e las tiradas de Agilidad

Sanador milagroso

Curación 4

Tu diagnóstico proporciona bonificaciones.

Siniestro

-

Irradias un aura amenazadora

Talento aritmético

Estatus 3

Añade el rango de Ingenio al resultado de las tiradas e incrementa la Fortuna de la casa en 1d6.

Famoso

-

Tu fama te confiere cierta ventaja en las intrigas.

Heredero

-           

Algún dia heredarás las tierras y pertenencias de tu familia.

Pupilo

-           

Eres inmune a las vicisitudes adversas de tu familia.

Rico

-           

Tus arcas se reponen todos los meses.

Atractivo

-

Repite resultados de 1 en tus tiradas de Persuasión

Autoridad

-

Reduce en 2 las penalizaciones al a Persuasión debidas  a la actitud.

Carismático

Persuasión 3

Añade +2 al resultado de tus tiradas de Persuasión

Cortés

Persuasión 3

Tus modales son impecables

Diplomacia sutil

Percepción 4

Conserva los dados de bonificación por reflexionar durante la intriga.

Elocuente

Carismático

Incrementa en 1 la Influencia ejercida con una especialidad durante las intrigas.

Hombre/mujer de mundo

-

+2B a las tiradas de Persuasión.

Negociador hábil

Engaño 3

Tu actitud no te impone ninguna penalización

Sentido del deber

Voluntad 4

Profesas una lealtad inquebrantable

Traicionero

-

Añade tu rango de Ingenio a los resultados de tus tiradas Engaño.


Precios

PRECIOS DE ARMAS

TIPO

PESO

PRECIO

Hacha de batalla

4.5 kg

50 Kn

Hacha de leñador

3 kg

50 kn

Bastón

2 kg

5 kn

Maza

4.5 kg

50 kn

Cuchillo

0.5 kg

5 kn

Daga

0.5 kg

5 kn

Puñal

0.5 kg

20 kn

Lanza

2.5 kg

50 kn

Arco de caza

1.5 kg

100 kn

Arco largo

1.5 kg

900 kn

Ballesta ligera

2.5 kg

150 kn

Ballesta pesada

4 kg

950 kn

Munición (12) *Válida para todo tipo de arma que la necesite

0.5 kg

10 kn


PERCIO ARMADURAS

ARMADURA

 PRECIO

Ropa

0 kn

Túnica

10 kn

Acolchada

20 kn

Cuero blando

50 kn

Cuero endurecido

80 kn

Madera o hueso

90 kn

Cota de anillas

120 kn

Pieles

150 kn

Cota de malla

180 kin

Coraza

210 kn

Cota de escamas

230 kn


PRECIOS VENENO

VENENO

PRECIO

Acónito

100 kn

Belladona

100 kn

Dulce sueño

120 kn

Estrangulador

500 kn

Leche de amapola

200 kn

Poleo

5 kn

Poción debilitadora

50 kn

Tanaceto

15 kn

Veneno de Basilisco

400 kn

Alcance de las armas

ALCANCE DE ARMAS

TIPO

PESO

ALCANCE

Hacha de batalla

4.5 kg

3

Hacha de leñador

3 kg

1

Bastón

2 kg

1

Maza

4.5 kg

1

Cuchillo

0.5 kg

3

Daga

0.5 kg

2

Puñal

0.5 kg

2

Lanza

2.5 kg

3

Arco de caza

1.5 kg

5

Arco largo

1.5 kg

10

Ballesta ligera

2.5 kg

7

Ballesta pesada

4 kg

10

Puntuación armaduras

PUNTUACIÓN ARMADURAS

ARMADURA

PROTECCÓN

PENALIZACIÓN

IMPEDIMENTO

Ropa

0

0

0

Túnica

1

0

1

Acolchada

1

0

0

Cuero blando

2

-1

0

Cuero endurecido

3

-2

0

Madera o hueso

4

-3

1

Cota de anillas

4

-2

1

Pieles

5

-3

3

Cota de malla

5

-3

2

Coraza

5

-2

3

Cota de escamas

6

-3

2


Historia

Pergaminos


Mapa

Mapa de Faylinn

Peque

Lugares de interés

Volelen

Personajes

A'ris Vítr

Historia: A'ris Vítr,descendiente de la estirpe de magos del aire Vítr, es un joven espiritual e intuitivo.
Desarrolló su magia desde muy joven y por eso es muy poderoso.
Al contrario que sus antepasados, no quiso recibir ninguna formación física y se dedicó a entrenar exclusivamente su mente y su magia, por lo que es dueño de una inteligencia muy desarrollada para su corta edad.
Su mayor afición es volar con su magia por los cielos y ver el mundo desde lo alto.



Posición incial:

A'ris estaba sobrevolando las costas de Rolendar, le encantaba observar el mar bañando las orillas a sus pies. Estaba maravillado con su mundo y con todo lo que podía hacer con su magia, tenía que agradecerle mucho a todos los que le habían ayudado a desarrollar su poder. Por supuesto él no se quitaba mérito, se había esforzado mucho para conseguirlo.
A sus 14 años ya había estudiado las distintas materias de un buen mago en la Facultad de Magia de Lun Daria, pero a él siempre le había gustado la rama que pertenecía al aire, después de todo le corría por la sangre.
Mientras volaba pensaba cómo estaban cambiando las cosas últimamente en Faylinn, estaban ocurriendo sucesos muy raros. Desde hace unos días notaba que el viento soplaba de una forma diferente susurrándole algo, pero no conseguía entender el qué...
-"..ous ...ous" - Dijo el viento.

Siobhan DuBroch

Historia:

Una princesa azanesa que cuando ve en peligro a su familia decide coger las armas…

Posición inicial: Siobhan, la guapa princesa de las tierras de Azán practicaba semalmente sus hechizos de magia, sus maestros confiaban en ella y le veían futuro a la joven, pero también le gustaban las armas, ya era mayorcita para andarse con rodeos y sabía perfectamente que llegaría el día en que todo se supiera.
Los campesinos de Azán ya se estaban dando cuenta de que algo iba mal, las cosas estaban cambiando y no eran para bien. Todos achacaban el malestar de la población a que por la sangre de los DuBroch corría la misma que una vez corrió por las venas de aquél que una vez lo destruyó todo.
Siobhan sabía que esto era verdad y también sabía que algunos en su familia se aprovechaban de eso para atemorizar a las gentes y conseguir lo que querían.
Ella y su familia estaban siempre alertas, en cualquier momento alguien se les echaría encima con la escusa de sus antepasados y oparía su lugar en el castillo.
La princesa no le tenía miedo a nada, no hace mucho había recibido un mensaje de un mago desconocido. El mensaje había sido enviado telepáticamente a quien quisiera y pudiera escucharlo:

-Está llegando, tienes que hacerte fuerte, pronto estaremos todos juntos para proteger a Faylinn.

El comunicado no tenía voz ni cara, sólo era eso, un mensaje pra las personas que puedieran esccharlo.


Dmitris Karidous

Historia: Dmitris es originario de Loannina (Grecia), aunque por sus venas corre sangre soviética.
A pesar de su corta edad, es bastante maduro y sabe tratar con la gente ya que suele empatizar fácilmente.
Entre sus aficiones destacan los acertijos, la música, pero sobretodo adora los lugares con agua.

Posición inicial:

Dmitris abrió los ojos de golpe, no recordaba absolutamente nada. Miró a su alrededor y se vio rodeado de árboles.

-¿Dónde estoy?

Intentó recordar lo último que hizo pero no lo consiguió. No conseguía recordar NADA. Estaba claro que no era Loannina. No podía ser una simple resaca, él no era de esos, la madurez le había llegado pronto y sabía que con las borracheras no conseguiría nada bueno. Afinó el oído para ver si escuchaba las voces de su ciudad, pero sólo escuchó una bocecilla cantando a lo lejos. Se acercó pensando tontamente en su última canante favorita, Eleftheriou siempre sacaba lo mejor de él. Pero como es lógico ella no era la que cantaba
Era una muchcha regordeta que llevaba una cesta, estaba recogiendo bellotas del suelo. Vestía un poco raro la verdad. Fue hasta donde ella estaba para preguntarle cómo podía llegar a su casa porque no tenía ni idea de dónde estaba.
La muchacha al verlo se asustó mucho, nunca había visto a nadie así, cuando le preguntó cómo volver a su casa no supo responderle.

-No sé donde está Loannina señor, ¿Es usted de Volelen?.

Alexander Troverlin

Historia: Alexander es un joven de 22 años, sus padres fueron asesinados cuando solo tenía 6 años. Un día antes, su abuelo se lo llevó con él a un pequeño poblado en las montañas donde creció alejado de los peligros que llevaron la muerte a sus padres.

Su abuelo Tobias le enseñó a hacer magia desde los 10 años, pero el descubrimiento de un libro oculto el día de sus vigesimosegundo cumpleaños, cambiaría la vida de Alexander...

Posición inicial:


Alexander estaba mandando el mensaje tal y como le había enseñado su abuelo. Cerrando los ojos, encontrando las señales que la magia le daba para escoger a la gente que necesitaba para esta misión y enviando las palabras adecuadas a través de su mente.

-Está llegando, tienes que hacerte fuerte, pronto estaremos todos juntos para proteger a Faylinn.

Había oído hablar de ese libro, pero no sabía que era real. En él estaba escrita la Historia de Faylinn, lo que había pasado, lo que estaba pasando y lo que iba a ocurrir. Y no le gustaba el futuro que se avecinaba.
Había buscado información acerca de este libro, y todo lo que había encontrado apuntaba a que su contenido era real. Tenía que impedir lo que venía y él sólo no podía hacerlo.
Tuvo que aprender a leer el libro, tenía muchos caminos bifurcados, muchas opciones, las páginas cambiaban de orden continuamene al igual que las palabras. Tenía que estar atento a cada movimiento.
En uno de los caminos que presentaba el libro presentaban a uno héroes. Él estaba buscando a esos héroes y intentaba reunirlos a cualquier precio, después de todo, el libro los anunciaba como salvadores de su mundo. Aunque también contaba algunas desgracias que no se podían evitar.

Lana la Campesina

Historia: Lana vivía hace muchos años con su familia trabajando para una adinerada familia, cuando tenía 40 años decidió acudir a una bruja para tomar una poción que la haría joven, lo que Lana no sabía es que no volvería a crecer, y así lleva 378 años; por mucho que lleve vivido, Lana se sigue comportando como una joven de 16 años.

Lleva toda su vida trabajando ella sola las mismas tierras, viviendo en la misma casa y haciendo siempre las mismas tareas, harta de esta rutina se decidirá a emprender una aventura para descubrir el mundo y también a ella misma.

Posición incial:

Después de tantos años Lana ya sabía lo que había que hacer en estos casos, la gente decía que era muy alocada y que actuaba sin pensar, pero ella estaba convencida de que esta vez llevaba razón. Las cosas estaban cambiando, el pueblo se estaba levantando y las gentes sospechaban que la sangre de la familia a la que les hacía los trabajos estaba maldita a pesar del tiempo que había pasado. Los DuBroch llevaban los genes de aquel que un día lo destruyó todo, ella confiaba en que sus amos eran buenos y que a pesar de todo lo malo que había hecho su antepasado no eran iguales a él.
Sobre todo confiaba en esa princesita, la mayor de las hermanas del castillo. La veía un ejmplo a seguir y una buena muchacha que haría lo imposible por proteger a su familia. Después de todo, esa familia era la que le daba de comer, su lealtad hacia ellos era inquebrantable.
Lana había escuchado que la princesa se estaba preparando para algo, algo muy importante y se preguntaba si ella también había recibido ese mensaje tan extraño...

-Está llegando, tienes que hacerte fuerte, pronto estaremos todos juntos para proteger a Faylinn.

El comunicado no tenía voz ni cara, sólo era eso, un mensaje para las personas que puedieran esccharlo. Aunque no se imaginaba porqué había llegado hasta ella.

Xrysós

Historia: Xrysós (Mago de Oro) es hijo de una larga estirpe de grandes magos edrianos. Sus padres fueron asesinados por un grupo de magos que durante años les persiguieron con tal fin.
Xrysós era ya mayor de edad cuando sus padres fallecieron, por lo que actualmente vivie en el castillo donde vivió con sus padres.

Posición inicial:

Xrysós estaba terminando de corregir los últimos exámenes teóricos de sus alumnos. Fue proclamado Mago de Oro por la Facultad de Magia hacía ya bastante tiempo. Y estaba muy orgulloso de ello, depués de todo los estudios eran lo que le habían mantenido vivo después de la tragedia de sus padres.Odiaba la teoría, a él le gustaba enseñar la práctica en la Facultad de Magia de Lum Daria. Pero su asignatura requería las dos partes, tanto la teoría como la práctia eran importantes. Debía reconocer que a la hora de puntuar estos exámenes era muy estricto, sólo los que estudiaban de verdad lo conseguían y a éstos les cogía mucho cariño.
Recordaba en especial a un mago muy joven que había trabajado muy duro, lamentablemente ahora sólo podía comunicarse con él por el aire. Había recidbido un viento de otro sitio, un viento distinto:

-Karidous, tienes que ayudar a Karidous..

No tenía ni idea de quien era ese tal Karidous, así que intento contactar con el joven mago al que tenía tanto cariño por medio del viento, pero no estaba seguro de si lo había conseguido pues no había recibido respuesta.

Aspasia de Mileto

Historia: Aspasia de Mileto, hija de madre soltera, feilla y torpe pero de una gran corazón y aunque un poco lenta, soñaba cada noche asomada a su ventana y contemplando las estrellas, en que algunas de esas noches asomada a su ventana llegara su principe azul, ya tenia 25 añitos y anhelaba con verse un dia toda vestida de blanco frente a un altar de la mano de su querida madre, Aspasia de Mileto y Mileto.

Mientras suspiraba noche tras noche y entre sollozos se decia, las chicas feas también tenemos derecho al amor y a sentirnos amadas, ains cuando llegará ese gran día en elque pueda gritarle a la noche, vistes ya tengo al chico de mis sueños, por fin soy completamente feliz.

Posición inicial:

Aspasia estaba en el mercado, vendiendo el trigo que el dueño del molino para el que trabajaba su padre había cosechado esta temporada.
Estaba muy nerviosa.Desde hacía unos días había tenido unos sueños muy raros, en los sueños siempre aparecía un mensaje de una forma u otra, bien en la carta que escribía al príncipe de sus sueños, bien dicho por su difunto padre o mientras le hablaba una vencina. Siempre sin venir a cuento había un mensaje: -Está llegando, tienes que hacerte fuerte, pronto estaremos todos juntos para proteger a Faylinn.

El comunicado no tenía voz ni cara, sólo era eso, un mensaje pra las personas que puedieran esccharlo.
¿Qué podía hacer una humilde vendedora de trigo para ayudar a Faylinn?

-Tiene que ser una tontería de las mías... ¿Cuándo dejaré de soñar cosas tan fantásticas?


Céfiro

Historia:


Céfiro es un chico practicamente normal, con la diferencia de que estoudió todo lo relacionado con la magia, todo lo que encontró de magia, todos los libros de magia que llegaban a sus manos los estudió.

Otra diferencia es que vive solo, con 21 años es casi independiente, pero eso él no lo ha elegido sino que su familia murió.

Fue el día de despues de su graduacion, todos los años los alumnos graduados dan una fiesta y se pasan la noche fuera de juerga. Al volver a casa, nadie respondia a sus llamadas ni gritos. Todos estaba oscuro.

Lo que encontró lo marcó de por vida, su familia había sido asesinada por alguien. Su hermana pequeña, su madre, su padre... todos atravesados por un cuchillo.

Entonces lo vió... su hermana sujetaba entre sus manos, la unica pista: un pañuelo blanco manchado con su sangre con un bordado negro de una rosa.

Céfiro sufrió mucho, se volvió algo más inestable, pero continuo su vida y la dirigió hacia su objetivo, encontrar al asesino.

Posición inicial:

Céfiro había estudiado magia porque sabía que existía, lo tenía claro, el pañuelo que sujetaba su herman era la prueba de ello, sus amigos le llamaban loco y obsesivo a veces, pero estaba absolutamente convencido de que la magia existía.
Ahora, después de tantos años estudiando magia se encontraba en un páramo lleno árboles junto con Lima. Habian despertado en este lugar después de probar un hechizo que había encontrado por internet. Nunca funcionaban sus hechizos, nunca, pero esta vez había sucedido algo diferente...
Céfiro y Lima habían buscando algo que les sugiriera dónde estaban, desde luego no estaban en su habitación donde habían empezado a recitar los hechizos, al principio con un poco de cachondeo.
Pero ahora estaban en otro lugar... hacía mucho viento y oían algo..

-"..ous ...ous"

No sabían lo que era, ni dónde estaban, ni qué hacían allí.